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团队成员流失,上线测试受阻,一款差点“难产”的回合制网游!

  一款回合制网游,最重要的是什么?

  关于这个问题,我们问过很多回合游戏开发者,但让我印象最深刻的,是这个不年轻,不从众,不妥协的团队——

  他们的答案是:不一样。这个“反常规”的开发团队不擅长绘声绘色去讲自己的创作故事,却愿意花大把时间来倾听老玩家的故事,然后默默坚持打磨几年,硬生生把一款大家都认定“难产”的游戏做出来了。

  这款游戏叫做《蜀境传说》,目前已经公测上线了。

  我知道,已经有很多回合玩家玩过这款游戏了,或是浅尝辄止,或是沉迷其中,坦白来说,评价褒贬不一。大家有一些不理解:为什么这个公司拿着“蜀山”(蜀山剑侠传)这么好的IP,不去开发成一个仙侠MMORPG游戏,非要跟回合干上了?

  回合,一个你远看着很香,近看每年有几款产品正在死去的品类。那为什么这个开发团队还是毫不犹豫一头扎进去了?在这一点上,我不得不说,做游戏的人真的天生有几分固执...

  《蜀境传说》开发过程有多艰难?

  “熟悉这款游戏的玩家都知道,《蜀境传说》前身有很多个名称,从立项至今一波三折,我们经历过团队成员流失,公司变动,研发方向迷失等问题,导致多次上线测试都不了了之。”

  “但从立项开测后,就有很多跟随着游戏过来的老玩家,他们的持续关注和支持,是我们一直不放弃这款产品的最大动力。”项目负责人直白地说出了他们的心声,这是固执,也是坚持。

  不管这款游戏你是给了怎样的评价,就冲他们的这份“不撞南墙不回头”的热忱,我想至少值得你花几分钟时间来听听他们的故事。

  01 思考与抉择

  前面我已经提到过这个疑问了,为什么《蜀境传说》非要跟回合干上了?

  在2019年上旬经历波折后,项目开发陷入迷茫期,负责人百般困惑在跟同行聊天,大家聊到的共识却是:现在市面上回合制游戏都变得不太“回合”了,而作为80,90后的这一批老回合人,还是喜欢2.5D回合制。

  “简单的游戏界面,没有那么多花里胡哨的玩法,只想安安静静地上去挂机跑一条龙,偶尔组队打竞技,这也使我们更加坚定了重启项目的决心。”

  谈及《蜀境传说》想传达给玩家怎样的理念?他们认为,最想做到的,无非就是打造成一款干净,休闲,经典,不给玩家增加负担的经典回合制游戏,这就足够了。

  “经典”是他们最希望带给玩家的直观感受,这难吗?其实挺难的,毕竟市面上玩法同质化的回合制手游这么多,要给玩家留下深刻印象,就必须刨去以往玩家们吐槽的“坑”,再加入融合了自身对回合制理解的新玩法,才能让玩家感受到“经典”而非“俗气”。

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  02 行动与改变

  虽然难,却不代表做不到。于是,“数值碾压”成了他们首要改善的一个问题。

  回合制的战斗除了慢节奏以外,更多的是给玩家“剪刀石头布”式的抉择,根据不同的战况采取不同的战略取得胜利,这才是回合制玩法让人觉得好玩的核心。而很多游戏在加入“装备”,“宠物”,“门派”,“宝石镶嵌”等数值玩法之后,数值碾压直接摧毁了玩家的乐趣,换句话说——“打开自动战斗,A上去就赢了”。

  为了改变这个困境,《蜀境传说》加入了多个特色玩法去平衡数值对于策略的影响,力求让玩家在PVP时找回“策略”的乐趣,其中一个就是阵法与阵眼功能。

  体验发现,玩家可以为队伍选择一个阵法与阵眼进行战斗,其中对应的不止是数值上的提升,阵眼效果还具有许多颠覆性的功能,比如针对一波流玩法的“让敌人的攻击改为产生治疗,治疗改为造成伤害”。

  在老玩家眼里,一场PVP战斗的策略往往在看到对面的阵容之后就决定了,因为每个门派的定位是固定的,其可以采取的抉择也相当有限,在大家都选择“最优解”之后,剩下的就是数值的比拼了。

  为了避免踏入这个“坑”,开发团队认为,玩家需要更加多元化的回合战斗体验,于是他们在技能方面做了改变,加入了可装备心法,秘法的选择,这一下子,直接就把回合无穷的乐趣打开了!

  《蜀境传说》开发了很多让玩家“自由组合”技能的玩法,比如仙府技能可以增强门派技能的各项数值,一个技能往往可以装配数个不同的仙府技能,他们的加成方向也各不相同。

  “本源秘法”可以和门派技能组合,让技能拥有更多的可能性。比如“吞噬秘法”可以和“迷魂咒”组合后,同时具有“封印敌人”和“吞噬对方身上buff”的效果,并且成功吞噬后还可以增加自身攻击力,恢复生命值。

  “你可以在攻击时选择获得更多的符能或额外伤害,也可以在使用回复技能时为自己增添一个抵御伤害的护盾,甚至出奇不意的为封印技能添加一个吞噬BUFF效果等等。”项目组将“抉择权”还给玩家,这也成了他们改善数值碾压的一大法宝。

  03 挑战与创新

  “社交是一个复杂的话题,我们不希望过多的干预玩家”这是开发团队独创多人仙府同居系统的初衷,在游戏内,你最多只能邀请10人共同建造仙府,当然这部分人是可以变动的,玩家可根据自己的性格来处理仙府关系。

  事实上,对于年轻一代的玩家而言,多少都会有些“社恐”,他们经常挂在嘴边的一个词就是“社死现场”,“社死”全称是“社会性死亡”,“社死现场”意思就是说在公众面前出丑的尴尬瞬间,简直让人尴尬到不敢见人。

  在回合游戏中,数十上百人规模的“帮派/公会”玩法的吸引力并不大,他们加入“帮派”更多是为了拿到打卡奖励,他们的社交场景往往是规模更小的“亲友团”或是“固定队”,那么,怎么解决这个问题?

  在“不过多干预玩家社交”前提下,《蜀境传说》团队创新推出了更适合新一代玩家社交习惯的仙府系统——由3-5人组成,玩家需要共同投入资源让仙府更繁荣,更华丽,而在仙府中修炼和生产也会产生事半功倍的效果。

  对于仙府的形态和人员组成,他们并没有去下定义,是“后宫团”还是“兄弟会”抑或是“固定队”,一切均由玩家决定。

  而对于一些回合游戏玩家最为在意的地方:一是交易系统,二是肝度氪度,《蜀境传说》交出来的“答卷”也很令人满意。

  游戏常常会因为工作室等各种原因,设定限制玩家之间的交易行为,这样做对于运营方来说当然是有各种好处,但给玩家的负担却是无法理解的。“供需关系是作为物价定价的重要指标,每一个道具都应该能在市面上展示出其应有的价值。”这是开发者对于其交易系统的理解。

  自由交易是给《蜀境传说》给玩家“减负”的核心所在,在游戏中所有你在冒险过程中获得的道具,灵兽,装备甚至是角色碎片,地契等等都能自由交易。

  而且目前公测阶段,开发团队更是大手一挥,竟然直接送玩家人手一个神兽!只要完成7天目标即可获得99个神兽:鹿蜀碎片,可以直接合成出萌萌哒的神兽鹿蜀。另外则是完成首次充值,可以连续拿到三天好礼,获得强力群攻异兽“鲛人”,造型独特的坐骑“紫金葫芦”和强力坐骑“好运锦鲤”。

  公测送出福利这么多,我一直在怀疑这个游戏公司老板会不会亏到“骑共享单车上班”啊...

  04 给一些认可

  就像玩家所说的,《蜀境传说》的开发团队就像我的奶奶,“我一过去,她就想把所有珍藏的好东西都拿出来给我,毫无保留!”是啊,不管是玩法还是福利,都能深刻感受到他们就是希望把所有他们这群人觉得好玩的,都让你体验到!

  一款历经磨难,险些夭折的产品,一个苦心钻研,大胆创想的团队,“从玩家出发”是他们一直坚持在做的事情,从一而终,不管是保留经典模式强化策略玩法的战斗系统,还是轻量化的社交玩法仙府系统,道具自由交易等等产品亮点的打造,都是出于此理念。

  《蜀境传说》(点击前往官网下载)确实是一款不可多得的作品,如今它的“仙途”才刚刚开始,不成熟的地方大家可以多多指正提出,“好玩不花哨,绿色无负担”或将成为以后回合领域的开发方向,而正在做这件事情的他们,相信也会带来更多惊喜!

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[编辑:ssc]
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